"Brain Review"는 <브레인>에 오르기전 솔직담백한 취재와 인터뷰를 담은 기사입니다.
2004년말 자사의 새로운 게임기인 DS의 출시일에 일본 닌텐도 본사의 이와타 대표는 모든 행사를 제쳐두고 뇌과학이자 베스트셀러 저자인 카와시마 박사를 만났다. 1시간으로 예정되어 있었던 그날의 브레인 스토밍은 3시간에 걸쳐 이어졌고, 이 만남에서 나온 아이디어가 바로 게임과 사회 전반에 뇌열풍을 일으킨 <매일 매일 DS 트레이닝> (이하 두뇌트레이닝)의 첫 불이었다. <두뇌트레이닝>은 지난해 일본에서 판매된 모든 상품 중 최대히트상품으로 성공을 거두었고 세계적으로도 최단 기간 판매기록을 깨뜨리는 소프트웨어가 되었다.
또한, <두뇌트레이닝>은 닌텐도 코리아의 첫 한국 출시작으로 지난 1월 18일 발매되어 "장동건 두뇌 나이 58세"라는 CF와 함께 소개되었다. <<브레인>>에서는 닌텐도 코리아의 코다 미네오 대표와의 인터뷰를 통해 닌텐도 두뇌단련 게임열풍의 전략과 더불어 한국을 비롯한 세계의 뇌시장 가능성에 대해 알아보았다. (아래는 서면인터뷰 전문이다)
.jpg) 닌텐도 코리아 코다 미네오 대표
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두뇌관련 컨텐츠를 처음 기획하고 보급하게 된 계기는 어떤 것이었습니까?
한국시장에의 진출에 대해 검토한 결과, 일본 및 구미 지역에 이어 한국에서도 ‘게임인구확대’라는 도전을 전개해가기로 하였습니다. 즉, 저희들은 게임을 즐기는 고객의 수를 늘리고 싶다고 강하게 의식해 왔습니다. 하지만, 게임이라고 하면 온라인게임을 의미하는 것이 상식인 한국에서, 닌텐도의 휴대용게임을 많은 사람들이 받아들이게 하기 위해서는, 닌텐도DS이기에 실현가능한 유니크한 소프트의 매력을 이해시키는 일이 반드시 필요하다고 생각했습니다.
그래서, 일본 및 북미에서 ‘게임인구확대’에 큰 공헌을 한 최고의 소프트부터 시장에 투입하기로 결정하였습니다. 연령, 성별, 게임경험의 유무에 관계없이 모든분들이 ‘자신과 관계있는 것’으로 DS를 인식해 주시면 그것이 베스트라고 생각했기 때문입니다.
두뇌관련 컨텐츠의 성공 이후 귀사에서 자체적으로 분석했을 때 성공요인들은 어떤 것을 들 수 있을까요?
‘뇌를 트레이닝해서, 뇌의 기능의 저하를 막는다’라는 테마가, 보통 게임에 관심이 없는 사람들에게도 ‘자신과 관계가 있는 것’으로서 인식되었기 때문이라고 생각합니다.
닌텐도 DS의 성공이 여타 산업과 사회문화에 끼친 영향을 구체적으로 평가해주신다면?
한대의 DS와 하나의 소프트가, 사람과 사람의 커뮤니케이션을 만들어낸다, 예컨데, 가족들 간의 대화가 보다 늘어날 수 있는 놀이방법이나 즐기는 방법도 저희 게임 안에는 존재합니다. 그리고 ‘DS두뇌트레이닝’만큼 세대간의 커뮤니케이션을 만들어낸 물건은 이전에 없었습니다. 지금까지 비디오게임은 나쁜 영향을 준다는 주장이 여러 국가에서 제기되어져 왔습니다만, (DS를 통해) 비디오게임에도 이런 좋은 점이 있다는 사실을 사람들로부터 인정받을 수 있게 되었습니다. 저희들은 비디오게임을 통해 가능한 일종의 사회공헌을 목표로 하고 있습니다. 그것이, 한국에서도 인정받을 수 있게 된다면, DS는 많은 사람들에게 받아들여질 수 있다고 생각합니다.
한국에서 모바일과 인터넷을 중심으로 두뇌관련 컨텐츠를 담은 게임들이 출시되고 있습니다. 닌텐도의 방식처럼 뇌과학적인 자문을 받고 개발되고 있는 새로운 게임들과 구별되는 "두뇌 트레이닝"만의 핵심적인 특징은 무엇이라고 생각하십니까?
두뇌트레이닝은 매일 계속하지 않으면 효과가 없습니다. 즉, ‘재미있으면서 도움이 된다’, 이것이 두뇌트레이닝의 의의인 것입니다. 매일 즐기기에 재밌다. 가족들 간에 커뮤니케이션이 발생하니까 재밌다. 그러므로 계속할 수 있다는 것입니다. 사람은 괴로운 일이라면 몇번이나 계속해서 하지 않습니다. 도움이 된다고 해도 그만두어 버립니다. 닌텐도의 ‘DS두뇌트레이닝’은 간단한 계산과 음독을 기본으로 한, 뇌에 최적화된 트레이닝을 매일 즐겁계 계속할 수 있도록 만들어져 있습니다.
또, 닌텐도DS하드웨어는, 문자인식과 음성인식이 가능하며, 2화면과 터치스크린 그리고 마이크입력의 조합을 통해 누구나 직감적으로 조작이 가능하도록 되어 있으므로, 게임을 잘 하지 못하는 사람이라도, 게임경험이 전혀 없는 사람이라도 간단히 조작할 수 있습니다. 이러한 하드웨어의 특성도 다른 게임기와 다른 점입니다.
 장동건이 출연한 닌텐도DS 한국 CF
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현재 "두뇌 트레이닝"이 게임판매 순위 1위를 달리고 있습니다. 전세계적인 베스트셀러로서의 질적인 우수성때문이라는 견해도 있고 초반 배우 장동건 씨의 스타파워 때문이라는 이야기도 나오고 있는데요. 현재 판매추세는 어떠하며 앞으로의 판매전망은 어떻게 보고 계십니까?
이 소프트는 일본을 비롯하여, 전세계적으로 ‘게임인구의 확대’에 큰 공헌을 한 소프트로서, 이른바 연령, 성별, 게임경험의 유무에 관계없이 누구나 간단히 즐길 수 있는 상품을 제안하여 게임을 즐기는 사람의 수가 늘어나도록 한 것입니다. 이러한 우리들의 제안이 고객에게 침투해 가는데는 시간이 필요하므로, 패키지 소프트 비지니스가 정착해 있는 일본에서조차, ‘DS두뇌트레이닝’의 첫주 판매량은 약 4만개였습니다. 그리고, 1년반 후에는 300만개 이상의 판매량이 된 것입니다.
한국에서도 순조롭게 판매량을 늘려가고 있으며, 이 소프트는 길게 지속적으로 팔릴 것이라고 생각합니다. 그러나 어느정도 팔릴 것인가 하는 숫자를 말하는 것은 조금 이르다고 생각합니다. 또 근거가 될만한 숫자도 현재로서 가지고 있지 않습니다. 그보다도, 폭넓게 한국의 모든분들께 우리 소프트의 유니크한 가치를 이해시킬 수 있는가. ‘게임은 나랑 상관없어’ 라고 생각하는 사람들에게 ‘내가 알고 있던 게임과는 조금 다른 것 같다’ 라고 생각하게 할 수 있는가. 그 디딤돌을 만드는 것이, 저희가 가장 먼저 해야 할 일이라고 생각합니다. 그리고 ‘이런 사람들에게 팔리다니 놀랍다’라고 느낄 수 있게 되면, 숫자는 (자연히) 따라오는 것이라고 생각하고 있습니다.
이미 일본에서 출시된 다른 두뇌관련 소프트웨어 중 한국발매 가능성이 높은 타이틀은 어떤 것이 있을까요?
내용의 로컬라이즈가 중요하므로 발매가능성이 높다고 단언할 수는 없지만, ‘유연한 머리학원’이라는 두뇌관련 소프트는 일본에서 이미 발매된 소프트 중에서도 훌륭한 소프트 이므로, 가능하면 한국에서도 발매하고 싶습니다.
한국에서의 두뇌관련 컨텐츠들의 성공가능성을 어떻게 보십니까? 한국은 일본사회와 유사하면서도 게임을 비롯한 문화와 경제분야에서 차이점도 많습니다. 이러한 컨텐츠의 성공부대로서 한국과 일본을 비교해주신다면?
확실히 한국과 일본은 문화, 습관, 사고방식 등에 있어 다른 점이 많을 지도 모르겠습니다. 하지만 ‘건강’은 한국과 일본이라는 범위가 아닌, 전세계적으로 인류에게 있어 공통의 관심사라고 말할 수 있지 않습니까. ‘육체의 건강’만이 아니라, ‘뇌의 건강’도 포함된다고 생각합니다. 일본 뇌과학의 일인자인 카와시마 류타 선생은 다음과 같이 말하셨습니다. "정상적인 생활을 하고 있어도 체력과 근력이 매년 저하되듯이, 뇌의 기능도 청년기를 지나면 저하되어 갑니다. 체력과 근력은 매일의 운동습관으로 저하를 방지하거나 향상시키는 것이 가능합니다. 즉 체력은 단련하는 것이 가능합니다. 그리고 뇌에 대해서도 마찬가지라는 사실을 알게 되었습니다. 매일, 적극적으로 뇌를 사용하는 습관을 들이게 되면, 뇌기능의 저하를 방지하는 것이 가능하다는 것입니다."
카와시마선생의 감수를 바탕으로 개발된 이 소프트는, 인류공통의 관심사 중 하나인 ‘뇌의 건강’을 테마로 하여, 뇌를 단련하고 그 기능의 저하를 방지하는데 도움이 되는 트레이닝을 할 수 있는 상품입니다. 따라서 한국의 여러분께도 받아들여질 수 있는 컨텐츠라고 생각합니다.
현재까지의 한국에서의 사업진행을 자체 평가하신다면?
저희들은 한국에서의 비즈니스는 처음이므로 현단계에서는 아직 판매망이 충분히 확대된 상태가 아니며, 일반적으로 게임이 취급되는 점포수 대비 우리상품이 판매되고 있는 점포수는 4분의 1정도의 규모임을 고려한다면, 런칭 이후의 판매추이에는 만족하고 있습니다. 또 저희가 특히 의식하고 있었던 것은 어떠한 사람들이 닌텐도DS를 구입해 가는가 하는 점이었는데, 실제 매장에서의 판매풍경을 관찰한 결과 남녀노소를 불문한 폭넓은 연령층의 분들이 구입해 주신다는 사실을 알 수 있었으며, 향후 매우 좋은 반응이 있을 것이라고 느꼈습니다.
최근 SCEK쪽에서도 학습관련 컨텐츠들을 내놓았습니다. 한국 현실에 맞는 학습관련 컨텐츠들에 대해 계획되고 있는 사업이나 방향에 대해 간단히 말씀해주세요.
일본에서도 실제로 학습관련의 교재소프트는 산더미처럼 많습니다. 그러나 하나의 소프트가 단기간에 밀리언셀러가 된 적은 없습니다. 저희 소프트가 이만큼 팔린 원인은 즐겁게 그리고 직감적으로 학습이 가능하기 때문이라고 생각합니다. 학습소프트만이 아니라 모든 일이 그렇습니다만, 즐겁지 않으면 사람은 고통을 느끼고 계속 하지 않습니다. 그리고 저희들은 사전에 한국의 사람들에게도 테스트 마켓을 실시하여, 한국에서도 받아들여질 가능성이 있는 상품을 앞으로도 발매해 나아갈 것입니다.
또, 저희는 폭넓은 연령층의 분들에게 받아들여질 수 있도록 학습관련 이외에도 이전까지 게임과 관련이 없던 테마를 다룬 소프트들도 앞으로 발매해 나아갈 것입니다. 물론 게임매니아이신 분들도 만족하실 만한 게임다운 게임도 차례로 발매해 갈 것입니다. 그리고 닌텐도는 단지 해외의 소프트를 한국에 소개하는 것만으로 플랫폼이 성공한다고 생각하지 않습니다. 저희는 온라인 게임 개발에 뛰어난 노하우를 지닌 한국현지의 소프트 메이커 여러분을 강력하게 서포트해 갈 생각입니다. 현지 소프트 메이커 여러분이 성공하시는 것은, 게임 플랫폼이 성공하기 위해서 절대조건이라고 생각합니다. 따라서 온라인 게임에 뛰어난 개발 노하우를 가진 한국의 소프트 메이커 여러분이 닌텐도의 플랫폼을 통해 세계에 패키지소프트를 전개할 수 있도록하는 지원도 염두에 두고 있습니다. 그리하여 한국의 게임산업 발전에 조금이라도 공헌할 수 있기를 바라고 있습니다.
본사 이와타 대표의 2002년 취임은 여러 면에서 파격적이면서도 최근에 성공에 비추어볼 때 성공적인 인사라고 볼 수 있습니다. 대표와 조직의 브레인 파워라는 측면에 대해 관심이 생깁니다. 우수한 인재양성과 창의성이라는 면에서 볼 때 닌텐도가 가지고 있는 성공적인 사업을 위한 원칙들은 어떤 것이 있습니까?
남들과 다른 것을 한다는 ‘독창’의 정신이, 개발진의 DNA로서 계승되고 있습니다. 상품개발에 있어서도 소비자에게 새로움, 즐거움, 놀라움을 느낄 수 있게 하는 것을 늘 염두에 두고 있습니다. 이것이, 최근 일본 및 구미의 시장에 있어 게임업계에 ‘패러다임 쉬프트’를 일으킨 원동력이 되었다고 생각하고 있습니다. 즉, 이전의 게임업계에서는 보다 화려하고 복잡한 게임을 만드는 것이 진보이자 시장의 요구라고 보는 견해가 지배적이었습니다. 하지만 닌텐도는 2003년 기본전략을 ‘게임인구의 확대’로 정하고, 연령, 성별, 게임경험의 유무를 불문하고 즐길 수 있는 상품을 소개함으로써 게임인구의 확대를 실현코자 하였습니다. 그리하여 현재는 게임업계에 있어 상식으로 여겨지던 사고방식에 혁명적인 변화가 일어나 경쟁의 법칙이 극적으로 변화하게 되었습니다.
다른 회사와는 다른 닌텐도 특유의 문화라고 한다면 어떠한 것이 있을까요?
인터렉티브한 오락분야에서 소프트웨어를 주력사업으로 하면서, 하드웨어 비즈니스도 함께 한다는 점이 다른 회사와의 차이점입니다.
인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 독자들과 한국 닌텐도 유저들에게 하고 싶은 말은 무엇입니까? 또 듣고 싶은 말은?
닌텐도 유저 여러분! 닌텐도 제품을 구입해주셔서 진심으로 감사드립니다. 저는 한국을 매우 사랑하며, 한국의 많은 분들이 닌텐도의 상품을 즐겨주시는 것이 정말 기쁩니다. 앞으로도 한국의 여러분이 만족하실 수 있는 높은 품질의 소프트를 차례차례 발매해 나아갈 예정이니 기대해 주시기 바랍니다. 그리고 보다 많은 한국 사람들로부터 ‘닌텐도의 게임은 재미있다’라는 말을 들을 수 있도록, 한국닌텐도의 사원이 하나가 되어 열심히 노력하겠습니다.
[인터뷰진행] 김성진 기자 daniyak@brainmedia.co.kr | 사진. 강미진